一个相对合理的的虚拟世界架构应该是这样的:开发商相当于立法机构,是虚拟经济社会的构架者,而运营商作为“政府”来维护虚拟社会的社会秩序和进行适当的制度改进,交易商则作为中央银行的角色来监控和调节虚拟经济体的经济运作。换句话说,产业链条上的这三方,必须统一在一起作为目标一致但是功能不同的三个机构,才有可能真正做到对虚拟社会的有效管理,才有可能让这个虚拟社会真正健康地发展起来。
 当然,还有一点不能忽视的就是由于虚拟社会并没有脱离现实社会,所以现实社会中的法律和政府等,依旧要作为虚拟社会的关键支撑。现实社会中对于虚拟社会的相关制度必须尽快建立,而必要时候如何现实国家权力机构的介入,自然是虚拟社会稳定发展的大前提。
  而更进一步来看,越来越虚拟社会化的网络游戏甚至迟早要面临更加复杂的社会问题。举例子来说,全球最大的C2C企业eBay公司今年就曾经遇到过用户呼吁建立“议会”来参政议政的呼声。用户的逻辑很简单,我在你的平台上卖东西挣钱,你收取手续费,那么我就应该是纳税人,你就应该是为公众服务的政府而不是简单的商业机器。可以想象,社会属性更加强烈的网络游戏如果成为了很多人和经济团体的工作,那么类似的问题将会多么让人头疼?

网游虚拟经济的管理者
——————————————————————————–
网络游戏正在带来一个虚拟而又真实的新世界,但这个世界还处在一片混沌之中。
  3年前,一个名叫Edward Castronova的美国印第安纳大学的传播学副教授,因为偶然的机会开始沉迷于网络游戏,并热衷于网络游戏中的现金交易。
  但和一般玩家不同的是,Castronova教授却成了第一个为网络游戏计算国民生产总值的人。他通过一系列的演算,得出当时美国最流行的网络游戏《EQ》玩家们一个小时生产的金币,相当于3.42美元,而《EQ》这个游戏的人均国民生产总值是2266美元。这个数字甚至高于现实世界中很多国家的人均生产总值。从此一个“虚拟经济概念”开始走上了经济学舞台。
  网络游戏来自于文字MUD,那本来是一个完全依靠想像力的精神世界,但是今天它正在朝着货币化的趋势高速发展。IGE等虚拟交易公司的出现,直接打通了虚拟世界与现实世界的连接,也让虚拟经济体系与现实经济体系彻底地统一了起来。
  当在虚拟游戏中赚取真实钞票的时候,这究竟是一个游戏还是一项工作?当现实中的货币与虚拟金币建立汇率关系在游戏中流通,这个世界到底是虚拟的还是现实的?
  很多前所未有的新问题会由此出现。事实上,虚拟经济体系经常可能在瞬间崩溃。索尼在线娱乐公司推出其Station Exchange虚拟物品拍卖系统一个多月后,一群黑客便利用游戏代码中的缺陷,在一台《EQ2》游戏的服务器上制造了大量的货币,短短24小时中使这款游戏创造的虚拟世界的通货膨胀率达到了20%。
  也许你今天拥有的金币可以购买游戏中的一座城堡,明天就可能贬值到只能买一把斧头了。如果这些金币是你在游戏中自己打任务赚的那还好办,但是如果这是你用人民币买的,你是否会愤怒不已?
  而为了在单位时间内“生产”出更多的虚拟金币和装备以获取现实的利益,不同的游戏工厂或者经济社团难免出现冲突,这种冲突也许是体现在经济手段上,当然也可能体现在虚拟世界中的“暴力战争”之中,面对这样的“社会动荡”运营商又该如何处理?。
  网络游戏的运营者当然最希望自己可以简简单单挣钱——你花钱买点卡来换游戏时间,我坐地收钱就好。但是网络游戏的社会属性是不可回避的,这注定了这个行业所面对的问题将会越来越让人头疼。因为在这些全新的经济国度而不是精神王国中,现实社会中的问题越来越在虚拟世界出现“镜像”,甚至还会更加糟糕。这些问题不解决,虚拟的世界就显然不会有太光明的未来。
  从今天问题最集中的虚拟社会的经济体系来看,作为一个完全自由的市场经济王国,其中利率的浮动和通货膨胀经常会发生,因为要想获得真实货币与虚拟货币之间的稳定汇率是一件非常困难的事情。毕竟虚拟世界没有格林斯潘、没有中央银行来制定利率和进行监管。
  IGE最早意识到了这一点,它希望自己能扮演类似中央银行的角色。IGE设有专门的数据分析部门,每天早上都会到每个服务器,每款游戏,根据当天的收购价格、预计收购数量、实际收货数量、收货速度、以及美国的销售数据等各种因素,制定当日的价格走向图。由于IGE的收货量非常大,所以它经常会通过价格杠杆,控制市场上的金币的数量,从而间接起到调控市场的作用。
  但是,IGE可以控制收购金币的价格和数量,却无力对金币的来源和真假做出及时判断,也无法改变游戏内部缺陷造成的技术BUG和制度缺陷,更不能对任何通过不正当手段破环经济体系规则和稳定的人和组织进行任何形式的制裁。
  那么,谁才能拥有足够的权力和能力,成为维护这个越来越庞大的虚拟经济社会秩序的管理者?
  或许,一个相对合理的的虚拟世界架构应该是这样的:开发商相当于立法机构,是虚拟经济社会的构架者,而运营商作为“政府”来维护虚拟社会的社会秩序和进行适当的制度改进,交易商则作为中央银行的角色来监控和调节虚拟经济体的经济运作。换句话说,产业链条上的这三方,必须统一在一起作为目标一致但是功能不同的三个机构,才有可能真正做到对虚拟社会的有效管理,才有可能让这个虚拟社会真正健康地发展起来。
  当然,还有一点不能忽视的就是由于虚拟社会并没有脱离现实社会,所以现实社会中的法律和政府等,依旧要作为虚拟社会的关键支撑。现实社会中对于虚拟社会的相关制度必须尽快建立,而必要时候如何现实国家权力机构的介入,自然是虚拟社会稳定发展的大前提。
  而更进一步来看,越来越虚拟社会化的网络游戏甚至迟早要面临更加复杂的社会问题。举例子来说,全球最大的C2C企业eBay公司今年就曾经遇到过用户呼吁建立“议会”来参政议政的呼声。用户的逻辑很简单,我在你的平台上卖东西挣钱,你收取手续费,那么我就应该是纳税人,你就应该是为公众服务的政府而不是简单的商业机器。可以想象,社会属性更加强烈的网络游戏如果成为了很多人和经济团体的工作,那么类似的问题将会多么让人头疼?
  也许短期之内,在讨论网络游戏未来的时候这些思考过于超前和夸张。但是,我们很有可能正在讨论的一个全新的世界,那么这样的思考恐怕还只是冰山之一角。
  就像在很多游戏中一样,我们今天站在一幅新地图的入口,但未被探索的领域还覆盖着厚厚的迷雾。虽然谁也不知道接下来会遇到什么,但是我们至少看到了无比广阔的空间。

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注